Freitag, 13. Mai 2011

Pitch2Zoom mit dem OnTouchListener

Hallo,
heute möchte ich euch zeigen, wir man Pitch 2 Zoom mit dem OnTouchListener in eurer Aktivität verwirklichen könnt.
Zu nächst muss eure Aktivität den OnTouchListener implementieren. Anschließend müsst ihr die Methode onTouch überschreiben. In dieser könnt ihr mit if((event.getAction() & MotionEvent.ACTION_MASK) == MotionEvent.ACTION_MOVE) sicherstellen, dass es sich um eine Bewegung auf dem Touchscreen handelt. Anschließend stellt ihr mit if(event.getPointCount() = = 2) sicher, dass sich zwei Finger auf dem Touchscreen befinden. Nun müsst ihr nur noch den Abstand bei jeder Bewegung der beiden Finger berechnen und prüfen. Ob dieser kleiner als der vorherige oder größer ist und entsprechend rein- bzw. rauszoomen.
Den OnTouchListener könnt ihr dann an eine bestimmte View binden. Diese reagiert dann auf die OnTouch-Events.
Anbei ist auch ein Video, welches die Textgröße einer Text vergrößert bzw. verkleinert. Das Bild dient als Fläche, auf der die OnTouch Events abgefangen werden. Sehr es euch am besten selbst an.

Montag, 9. Mai 2011

Error - Debug Certificate expired

Hallo,

nach langer Zeit kann ich mich doch endlich mal wieder etwas der Android Programmierung widmen. Da ich seid längerem nicht mehr für Android programmiert habe, trat auch gleich ein Fehler auf beim erstellen der Archiv Datei, sobald ich meine kleine Test App starten wollte. Folgender Fehler trat auf:
"Error - Debug Certifivate expired on 01.05.2011" Um dieses Problem zu beheben, müsst ihr einfach in euren Android Ordner  "C:\Dokumente und Einstellungen\%USERNAME%\.android " gehen und die Datei debug.keystore löschen. Beim nächsten Kompilieren erstellt das ADT-Plugin ein neues File und der Fehler sollte behoben sein.

Donnerstag, 10. März 2011

CountDownTimer in eine Activity hinzufügen

Heute möchte ich euch zeigen, wie man einen CountDownTimer in seine Activity integrieren kann. Hierfür habe ich eine private Klasse in der Activity Klasse erzeugt. Im Video habe ich sie MyCounter genannt. Diese private Klasse erbt von CountDownTimer. Anschließend müsst ihr euch mit Hilfe von Eclipse noch einen Konstruktor generieren lassen und die beiden Methoden onTick und onFinish ausprägen. Der Konstrutkor bekommt die Werte wie lange der Countdown sein soll und in welchem Intervall die Methode onTick aufgerufen werden soll. Die Methode onFinish wird nach dem Ablauf des Countdowns ausgeführt. In diesen Methoden könnt ihr diverse Dinge realisieren. Ich setze zum Beispiel den Text eines TextViews neu. Ihr müsst darauf achten, dass die Zeitangaben in Millisekunden sind. Mit der Methode start(), startet ihr euren Countdowntimer. Ich denke aber, wenn ihr euch das Video anseht, ist die Entwicklung des Countdowntimers selbsterklärend.

Mittwoch, 16. Februar 2011

Ein Bild aus dem Internet im ImageView anzeigen

Zunächst erstellen wir mit Hilfe von Eclipse ein neues Android Projekt. Ich habe es „HelloImageView“ genannt. Anschließend fügen wir den uses-permission „android:name="android.permission.INTERNET“ in der AndroidManifest.xml hinzu. Hiermit erlauben wir unserer App auf das Internet zuzugreifen. 
Danach fügen wir in der main.xml, die das Layout unserer App enthält, ein ImageView hinzu. In dieses werden wir später unser Bild laden, das angezeigt werden soll.
Zu guter Letzt werden wir unsere Activity-Klasse bearbeiten. Hierfügen wir folgende Codezeilen in die onCreate-Methode hinzu:

        ImageView myIv = (ImageView) findViewById(R.id.ImageView01);
        URL url;
        try {
            url = new URL("http://www.discounter-archiv.de/bilder/discounternews/logo-stiftung-warentest_test750.gif");
            Object content;
            content = url.getContent();
            InputStream is = (InputStream) content;
            Drawable image = Drawable.createFromStream(is, "src");
            myIv.setImageDrawable(image);
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
}

ImageView ist hierbei das Objekt ImageView, in dem wir unser Bild anzeigen möchten. Anschließend laden wir die Url, die das Bild enthält. Den Inhalt dieser Url speichern wir in einem Objekt ab, aus dem wir ein InputStream casten. Aus diesem InputStream erzeugen wir ein Drawable-Objekt, das wir anschschließend in unser ImageView laden können.

Dienstag, 21. Dezember 2010

Mehrere Activities in einer Anwendung

So, heute kommt doch nur ein klitzekleiner Beitrag.

Mir ist gestern doch mal wieder ein kleiner Fehler unterlaufen, der doch sehr unangenehme Auswirkung auf die Entwicklung hat.

Stellt euch folgende Situation vor:
Ich wollte eine Anwendung mit mehreren Actvities schreiben. Mit Eclipse ist es ja sehr einfach neue Klassen anzulegen, allerdings bedenkt man hierbei nicht, dass man diese in der Android Manifest.xml auch eintragen/ bekannt geben muss, sollte es sich um eine Activity handeln.

Deswegen mein Hinweis: Sobald ihr eine neue Activity erstellt, solltet ihr diese auch gleich in der Manifest.xml eintragen.

Montag, 20. Dezember 2010

Installation des Androids SDK, ADT unter Eclipse

Hallo,

heute soll nur eine kurze Erklärung erscheinen, wie ihr das Android SDK unter Eclipse installiert.

Hierfür lädt ihr euch zuerst die neuste Version von Eclipse von www.eclipse.org herunter. Ich benutze die einfache Version „Eclipse IDE for Java Developers“. Anschließend könnt ihr euch das neuste Android SDK von der Webseite Android SDK herunterladen. Daraufhin müsst ihr das Zip-File an den Ort eures Vertrauens auf eurer Festplatte entpacken.

Kommen wir nun zur Installation des ADT-Plugins für Eclipse. Hierfür geht unter Eclipse auf „Help->Install New Software“. Nun sollte sich ein neuer Dialog öffnen. Klickt in der rechten oberen Ecke auf „Add“. In dem folgenden Dialog wählt ihr als Namen „ADT“ und als Location die URL: „https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/“. Anschließend mit OK bestätigen. Im „Available Software“ Dialog setzt ihr nun einen Haken bei „Developer Tools“. Klickt auf Next. Nun seht ihr eine Liste der verfügbaren Tools, die heruntergeladen werden müssen. Bestätigt im folgenden Dialog die Lizenzbedingungen und klickt auf „Finish“. Nach der Installation solltet ihr Eclipse neustarten.

Nun müsst ihr das ADT-Plugin konfigurieren. Dafür klickt ihr zunächst auf „Windows->Preferences“. Im nun erscheinenden Dialog wählt ihr auf der linken Seite Android aus. Nun müsst ihr bei „SDK Location“ nur noch den Pfad zu eurem zuvor entpackten SDK angeben und auf „Apply“ klicken.

Zu guter Letzt müsst ihr noch eine Plattform installieren. Klickt hierfür unter Eclipse auf „Window-> Android SDK and AVD Manager“. Klickt im neuen Dialog auf Available packages“ und wählt die Packete die ihr benötigt aus. Ich habe damals alle installiert. Anschließend klickt auf „Install Selected“.

Das sollte es gewesen sein. Eine englischsprachige Installationsanleitung findet ihr unter http://developer.android.com/sdk/installing.html .

Sonntag, 12. Dezember 2010

Willkommen

ganddev soll ein deutschsprachiges Blog werden, das sich mit der Software Entwicklung für das Android OS beschäftigt. In unregelmäßigen Abständen werden hier kleine und größere Tutorials entstehen, die einem bei der täglichen Entwicklung beiseite stehen sollen. Alle Tutorials werden von mir mit dem Emulator sowie auf einem HTC Desire getestet.